交通事故反思怎么找到文案,幼儿园师德案例分析与讨论

时间:2022-11-22 08:43:08来源:法律常识

今天小编给大家带来【交通事故反思怎么找到文案,幼儿园师德案例分析与讨论】,以下3个关于【交通事故反思怎么找到文案,幼儿园师德案例分析与讨论】的法律知识分享,希望能帮助到您找到想要的法律知识。

  • 哄双鱼座女朋友的认错书,范文一样的存在!
  • 写好游戏营销文案(连载二):如何通过“代入情境思考法”,提升文案感染力?
  • 幼儿园——《师德反思案例分析报告》文案描写
  • 哄双鱼座女朋友的认错书,范文一样的存在!

    女朋友的心情像是娃娃的脸,说变就变。假如你有一个双鱼座的女朋友,你一定曾经有过这样的经历;那就是当你一踏进家门她们就生气了。大家都知道双鱼座的女孩都是比较感性的,假如你要是和她们伦理事情就会比较严重。甚至事态会升级到非常严重的状态。那么遇到这种情况我们到底该怎么做呢?如果是据理力争估计你就惨了,还是老老实实的认错,并且写下一份比较感人的认错书吧,比如下面这个。

    亲爱的,非常的难过我竟然惹你生气了。你这么漂亮这么脾气好;竟然还能惹你生气,我简直就不敢相信。我竟然有如此大的能耐!不得不说我是多么的不称职。今天回来的时候竟然没有第一时间对你的表情做出合理的判断。这是个不容原谅的错误!如此粗心大意怎么能行?即使工作再劳累也不能忽略的你的感受呀!对于这点我要深深的检讨,并且铭记在心!以后万万不能再出现类似的情况,接受你的情绪信号要像雷达一样精准和及时。并且能够做出合理的反映。所以呢你一定要原谅我小小的疏忽,一定下不为例哈。

    女王大人总是对的,今天竟然还顶嘴!这简直是大失误!你如此的贤惠温柔大方,善解人意怎么会无缘无故的生气呢?既然生气了那就一定是我哪里做错了,就算一时没有想到也应该及时的想到。积极做到有错必究,有错必改的原则!对于强词夺理挣个是非的行为进行深刻的自我检讨,以后一定要贯彻自己对你的准则。希望你一定要保持你的温柔与大方,给我改过自新的机会。我相信在你的不断鞭策下我一定能成长你优秀的男朋友!你说是不是?

    遇到你是我一生的幸运,茫茫人海里你我相遇相知想爱,这是莫大的缘分!十年修得同船渡,我们更要珍惜彼此的这份感情。希望每一次的吵架和不快都是爱情这幅巨画上的一个点缀。不能再彼此的心里留下阴影与伤感,留下的只有彼此洗尽铅华的深沉的感情和彼此相偎相依的深情。人生的路我才陪你走了一段开头,都经历了如此多的精彩。我坚信以后的日子后更加的美好,何不收拾好心情,去迎接下一份惊喜和甜蜜?你说呢我亲爱的大长腿,小蛮腰女朋友?

    交通事故反思怎么找到文案,幼儿园师德案例分析与讨论

    写好游戏营销文案(连载二):如何通过“代入情境思考法”,提升文案感染力?

    编辑导语:写好营销文案对于游戏宣传十分重要,一个足够有吸引力的营销文案能够成功吸引玩家,本篇文章作者分享了如何通过“代入情境思考法”,提升文案感染力,一起来学习一下吧。

    在关于游戏宣传文案的上一篇文章中,我们着重回顾了第一个方法:提取核心标签,确定核心词。

    在拿到一款游戏的文案需求之后,从玩法体验和竞争策略出发,通过以下几个步骤,去筛选确定核心标签:

    1. 判断是否易感知;
    2. 判断是否具备差异化;
    3. 如有必要,进行升维or聚焦;
    4. 大胆做删减。

    当得到了1个满意的核心标签之后,我们就需要围绕这个发力点,去发散构思写Slogan了。

    在实际执行过程中,我们往往在写完一大批备选文案之后,我们会收到一些希望再改改的建议。我总结了,这样的反馈往往有三大方向:“感觉不太对”、“感觉不太够”、“感觉听不懂”。

    我们可以尝试拆解下每条反馈背后的原因,看看能不能对症下药:

    1. 感觉不太对——说明方向都没对;这种情况下,建议回过头再审视,或者和他人对齐一下,核心标签提炼的是否偏差了;
    2. 感觉不太够——方向对了,但味还不够;文案写平了,说白了就是感染力没到位,没击中读者;
    3. 感觉听不懂——往往这时候文案用了一些生造或大众眼中陌生的词汇概念,解决的方式是尽量往简单化、口语化方向去写;

    这3点反馈里面,我猜大部分人遇到最多的是第2点——“感觉不太够”。可能我们分析的标签的没什么问题的。

    但是不知道为什么,文字就是写的很平,读起来没什么快感,也没什么韵味,就是很难击中老板的心。

    提升文字写作表达能力,是一个长期的过程。但是所幸眼下还是有一些方法可以帮助我们快速提升文案的感染力。

    先说结论,我总结下来,在给游戏写实际文案的时候,想要快速提升文案感染力,有三个努力方向:

    我们今天先来重点聊聊第1点,如何运用“代入情境思考”的方法,来提升文案感染力。

    一、什么是“代入情境思考”

    “情境化文案”,通常在文案界也会被称为“场景化文案”。这一方法,强调的是在文案中主动营造描述一个消费者会遇到的场景,在此场景下消费者对产品会有强需求。这样的文案写作方式,能够快速激发消费者的代入感、激发使用产品的欲望。

    经典的例子,例如“怕上火喝王老吉”。一边吃着火锅,一边又怕上火,就是用户会遇到的具体场景。

    游戏和其他互联网产品不一样,游戏是一个能给用户提供强代入感的内容产品。这是游戏的优势。

    因此,对于游戏营销文案来说,我们的操作思路可以做个调整,去考虑**:玩家在游戏内扮演什么角色;此角色将要在游戏中做什么;将要面对什么;此角色当前的情感情绪是什么。**

    当我们明确了这几个问题背景之后,我们有两个选择:

    1)他人号召型

    将自己想象成游戏内相关NPC,现在你要号召玩家角色行动起来;你会对玩家角色说些什么?

    2)自我鼓舞型

    将自己想象成玩家角色自己;现在你要鼓舞自己去面对困难,完成游戏设定目标,你会对自己说什么?

    注意两个实操点:

    1. 无论是走哪种路线,发出的号召或自我鼓舞,都最好是偏正面积极的情感;因为人类天然更受积极情感的号召;
    2. 比较高级的做法不是直白地说要具体做什么,而是以说背景、说目标的方式,让玩家自己联想接下来要具体做什么;但又不能让联想门槛太高。

    以这样的方式去写文案,在配合素材画面的前提下,能够:

    • 增强了用户的代入感,让文案自带情绪感染力;
    • 以用户视角或用户强相关人物视角说话,拉近用户心理距离。

    下面来看一看案例。

    二、“他人号召型”案例拆解

    我见过一个英语语境下的例子,但这个案例所涉及游戏的题材概念比较偏西方,所以中国人不一定那么get。但是我觉得仍然值得拿出来讨论一下。

    育碧《彩虹六号:围攻》的核心玩法是5V5室内射击竞技,基础题材概念是反恐警察对阵恐怖分子,玩家需要扮演的是即将进攻恐怖分子的反恐干员。

    和市面上众多射击游戏不同的是,这款游戏的场景局限于狭小的室内。因为空间较小,加上单局内无法复活,整体的游戏体验趋于更加紧张刺激。整体游戏画风写实,音效略带恐怖,是一款比较“硬核紧张刺激”的FPS。

    这里要先普及一个概念:按照惯例,各国面对持有人质的恐怖分子,首先要考虑派遣谈判专家进行和谈劝降,劝降不成只好强攻。

    现在我们按照他人号召型的思路推理一下:

    • 玩家要扮演什么角色?——一名反恐干员;
    • 扮演的角色当下要做什么?——在等待上级最后的进攻指令,即将和恐怖分子展开殊死决斗;
    • 扮演的角色当下有什么情感状态?——紧张、心跳加速、摩拳擦掌等待进攻号令。

    基于以上,我们的文案目标,是要向作为反恐干员的玩家们,发出强号召:和恐怖分子展开决战,消灭他们。

    因此我们可以看到,在彩6刚上市的前夕,用的比较多的核心宣传文案就叫做:“Negotiation is Over”。

    翻译成中文,育碧自己的翻译叫做“谈判已经破裂”。

    这句话我个人首次看到的时候,觉得很十分惊艳。我的脑海中瞬间闪过画面:”作为反恐干员的我,接到对讲机里上级传来的消息;人狠话不多的我和队友,互相使了个颜色,拿起手中的步枪,穿上防弹背心,准备进攻”。

    反恐之战,一触即发,山雨欲来风满楼。

    这就是一个他人的强行动号召——虽然没有直接和你说:“上吧!和恐怖分子决一死战!”但是“Negotiaiton is Over”,正是开始攻坚的“先决前提”。相对平静的陈述句之外,反而潜藏了大战来临之前的杀机感。这有点类似于留白的方法,即将渲染到高潮的情绪,戛然而止,言已尽而韵无穷。

    在中国的宣传素材上,育碧给此款Slogan出了一个变种中文版本,叫:“谈判破裂,准备攻坚”。大概阿育是觉得中国玩家可能需要更明确地知道“谈判破裂”的后果是要“开始攻坚”,因此补上了后半句,给出更明确的行动号召。

    但我个人认为,其实反而是话只说了一半的“Negotiation is Over”,因为留白的方法,显得气势更足。接下来要做什么,让玩家自己感受联想去吧!

    在国产游戏界,同样的例子也有不少。

    例如《明日之后》手游。明日之后的游戏题材是末日生存,玩家要扮演的角色是幸存者,玩家要做的事情是和其他幸存者一起在感染者的围攻下生存下去。

    于是,明日之后的slogan就叫做:“活下去,一起!”

    这是一个强目标号召。同样不告诉你具体要做的事情是打感染者、采集食物、搭建庇护所。这句话只告诉你终极目标,做情绪动员。

    读这句slogan,你会感受到一种人类在面对感染者包围之下,在绝望中坚定意志、饱含希望、誓要和伙伴一起携手努力生存下去的强大情绪。可能这就是文案的感染力吧!

    再看去年下半年发售的《哈利波特:魔法觉醒》手游,玩家扮演的是霍格沃茨的学生,公测slogan就叫做“欢迎回到霍格沃茨”。

    每次读到这个文案,我仿佛都感觉自己已经拎着行李和魔杖,站在了霍格沃茨的大门口,海格在亲切地对我说:“欢迎回到霍格沃茨”。

    这句话本质上和“Negotiation is over”这句话有点像,它并没有直接讲玩家接下来要做什么,而是描述了行为之前的一个先决条件。潜台词就是暗示,接下来会发生什么。

    作为一个霍格沃茨学生,我们回到霍格沃茨要做什么呢?当然是上魔法课、学习咒语、玩魁地奇、骑飞天扫帚。

    三、“自我鼓舞型”案例拆解

    “自我鼓舞型”文案,因为是站在玩家本人的立场上对玩家说话,因此相比于“他人号召型”文案,会更加聚焦于比较主观的心理感受,往往代入感会更强。

    《战意》是一款国产冷兵器骑战网游。玩家在游戏中扮演的是统领千军万马的武将,统御各式兵马,于世界沙盘中往杀伐、攻城略地,为领土和荣耀而战。《战意》的目标用户明显以男性为主,大都偏爱冷兵器时代的战争体验,渴望成为古代的将军,带领军队征战沙场、建功立业。

    曾经有一段时间,战意引用了著名的凯撒大帝的名言“我来我见我征服”,改编为“我来我战我征服”,作为产品的Slogan。

    不得不说,凯撒大帝这一经过了数千年时间考验的名言,其背后蕴含的视野、雄心、格局,真的无出其右。而这句话,被改编应用作为Slogan,就成了典型的“自我鼓舞式”文案。

    它借用一句家喻户晓的名言,站在了玩家代入身份——将军、统帅的立场上,道出了玩家来玩这款游戏的行为目标和心理目标——即“战斗”和“征服”。文案背后,传递出来的豪迈、无畏、自信的气质,更是十分到位。

    同时,应用凯撒的名言来描绘玩家的心理状态,更能极大迎合用户的喜好,从暗地里拔高了用户的自诩格局和心理认同感,让文案的穿透力更强。

    写“自我鼓舞型”文案,会面临一个问题:

    如果一款游戏带给玩家的感受体验不完全统一,甚至是多元化的;那么写出来的文案,可能只承载一部分玩家的核心感受,而难以让其他玩家理解认同、产生代入。

    我曾经和小伙伴一起,给一款战术竞技类游戏,构思过的上线slogan。这种游戏的核心机制是100人存活1人,彼时这类游戏的概念还叫做“大逃杀”。

    我们当时思考,玩家代入角色是一个手无寸铁的人,被空投流放的荒岛上,还要被迫和其他99个人决斗,才能最终活下去。这样的体验是刺激紧张,但残酷的;从个体情感的角度上看,更是绝望的、恐惧的。

    基于这样的思路,我们从大逃杀鼻祖——电影《大逃杀》中找到了灵感:我们援用了电影中的一句经典台词:“我只是不想坐以待毙”,准备作为slogan。

    尽管最后因为某些敏感词审核的原因,这句话没有用。但当时我们都觉得这句话很ok,气势感染力也到位了。

    这句话从玩家自我的立场上,以自我心声的方式,讲述了进行战斗的理由、战斗的情绪,暗示了接下来的行为,刻画了战斗机制的残忍。

    然而,现在反思想来,这个文案就存在着“体验概括偏差问题”

    尽管大逃杀的概念背景是极其残酷的,游戏机制也是残酷的;但是大逃杀IP衍生的战术竞技类游戏玩法体验,却已经和当年的电影原作相差甚远;玩家津津乐道的体验描述词汇,是各种战术策略、竞技操作的变化细节:狙击爆头、近战刚枪、落地成盒、落地拳王、老阴B、伏地魔。

    从这些体验描述高频热词以看出,残酷的氛围、绝望的情绪,并不是玩家最关心的。玩家更加关心的,反而是偏向游戏娱乐化的一些感受方向。玩家不关心的体验,自然难以让玩家产生代入认同感。

    反思深层次原因的话,我觉得我们当时对于游戏的核心标签提炼,出现了偏差。我们太过于发力思考大逃杀概念带来的体验,却忽视了游戏玩法机制带来的核心体验。

    四、”代入情境思考“方法的最后总结,及局限性

    最后,总结一下,”代入情境思考“的文案写作方法,是思考玩家在游戏内扮演什么角色;此角色将要在游戏中做什么;将要面对什么;此角色当前的情感情绪是什么。

    明确了这几个问题后,有两条常见细分线路:

    1)他人号召型

    将自己想象成游戏内相关NPC,现在你要号召玩家角色行动起来;你会对玩家角色说些什么?

    2)自我鼓舞型

    将自己想象成玩家角色自己:现在你要鼓舞自己去面对困难,完成游戏目标,你会对自己说什么?

    那么这种”代入情境思考“的写作方法,有没有什么局限性呢?

    有。能够提供角色代入感比较弱的游戏,就很难写出这样的文案。就算硬写,也会达不到想要传达的情感预期,难以击中用户。

    而且这种文案,需要营销人员对游戏带来的核心体验情绪,拿捏的比较准。

    当游戏中玩家的代入情感比较多元时,也容易出现“体验概括偏差”的问题。

    那么当面对局限性比较大的情况时,还有什么方法能够提升文案的整体感染力呢?

    接下来,我们将在后续的连载中,聊一聊提升文案感染力的另外两种途径:具象化写作、善用文字技巧。

    本文由 @半藏聊游戏营销 原创发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载

    题图来自Unsplash,基于CC0协议

    幼儿园——《师德反思案例分析报告》文案描写

    师德体验案例分析报告

    班级

    XXXX

    学号

    XXX

    姓名

    XXX

    题目

    习惯教育

    时间

    XXXX

    地点

    XXXXX

    案例分析

    我们班有个小男孩,很调皮,从来不喜欢将椅子放端正坐好,这样不仅自己经常受伤,也影响了班级秩序,而且他的脚还会在地上不停地跺,噪音真的很大,还不会坐端正,把椅子坐一半然后在下面跷椅子也发出了声响。严重影响到了班级秩序。刚开始,我总是批评他,虽然他听了我的话坐好了,可是从他的态度及行为上,我知道他很不愿意,而且逆反心理变得更强了,并且还是会犯同样的毛病。有时候我会由于他这样影响班级秩序叫他站着这是一种消极强化,但是之后叫他坐下时他又会做同样的事情。我想我这样的做法肯定是错误的,当下次他又犯错误时,我没有批评他,而是轻轻地对他说坐好了,不然又会摔疼的,当他马上改正时,我会立即表扬他,这时,我感到他的那种逆反心理已经没有了,而且保持的时间也明显增长了,这至少说明他进步了,慢慢的,在以后的教学中,我只要一看到他表现好的一面我就立马表扬他,渐渐地,我发现他真的有点改变,虽然还是很调皮,但此时我只要稍微的提醒他一下,他就会马上改正过来。

    反思与心得

    因为不守纪律,有时这些孩子会被我们忽视了,但是他们往往又是机灵、活泼、反应灵敏,动手能力很强的,对外界极敏感,逆反心理很强,可是由于不守纪律,公众形象很差,但是他们的内心深处仍渴望得到老师和同学的理解和信任。因此,一旦他们犯错误,教师就一定要心平气和,以诚相待,切忌当众批评,否则就一定会伤到孩子们幼小的心灵。
    成长中的孩子,在他们身上每时每刻都会发生变化,他们是变化发展的,教师的观念要跟得上孩子的变化发展,只有以一颗真诚的心去对待每一个孩子才会在引导孩子获得知识的同时,责无旁贷地担当起孩子的心理健康医生,维护他们的心理健康,使其人格健全发展。

    指导教师签名: 年 月 日

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